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《灵魂之桥前传:追忆》以末日世界为创作背景,作为《灵魂之桥》的衍生番外篇章,旨在补全前作未详尽的剧情脉络。故事设定在一片荒芜死寂的末日图景中,地窖深处寒意彻骨,曾沉睡许久的女巫林芳自漫长的冬眠里缓缓苏醒,自此开始了独自直面这孤寂空荡世界的旅程。
玩家将在游戏里探寻女巫林芳于末日降临后苏醒、与约翰相遇前的故事开端。女主角在教会中苏醒,察觉世界已然沦为末日景象,她需承担起身为女巫的职责,在帮助他人的同时解开谜题,最终你会揭开世界末日背后的真相。
1、打开灵魂之桥前传追忆游戏,点击回忆开始;

2、游戏开始前会有几段回忆交代故事背景;

3、看完后即可正式开始游戏,游戏采用了点触式的移动玩法;

4、首先玩家从沉睡舱苏醒,由于电力系统损坏,玩家需解决这个问题;

5、点击电缆下方,进入地下,拉动电闸即可启动电力;

6、然后回到地上即可继续进行游戏。

故事进行到后半段,由于火箭发射屡次失败,始终被过往束缚、无法坦诚相对的两人,最终爆发了一场激烈的争吵。而正如我们见过太多的“flag”情节那样,当约翰第二天回家准备道歉时,却得知林芳独自去了山顶教会的位置,想要取回冬眠所需的剩余冷冻剂。不出所料,林芳迟迟没有归来。
一周过去后,男主角决定顶着暴风雪前往山上寻找林芳。就在我以为会像之前那样,玩家以上帝视角俯视着男主,拖动虚拟摇杆让他缓缓走向山顶时,SIGONO的设计师们却用实际设计展现了他们对游戏交互的深度挖掘与理解:可被俯视操控的角色,远不止男主角约翰——女主角林芳、相互搀扶的两人,甚至是此前在男主梦中已有所暗示、象征灵魂的繁星,都能成为操控对象。而正是这看似平淡、并非难以想到的交互拓展,通过与剧情的紧密融合,成功将整个故事推向了高潮。
在游戏的大部分进程中,玩家始终跟随约翰的脚步感受着孤独——这份孤独不只是主人公日常独处时的形单影只,更是两人内心深处的寂寥:约翰无法释怀为搜集火箭控制芯片而一去不返的双亲,林芳难以忘却将自己独自留在冬眠舱、却在瘟疫中继续坚守的长老与同伴。所以即便两人并肩制作着无法挣脱重力枷锁的火箭,他们依旧是孤独的。无论遭遇什么,都只剩一句「别讲伤心的话。」可若不愿告别过去,便无法真正向前走。
但是当两人搀扶着、冒着风雪走向庇护之处时,他们在恍惚间看到了(象征着自己的)繁星和星空。
整个作品表面上的目标似乎是成功发射火箭完成太空葬,但实际上太空葬只是一种形式。对主人公们而言,他们需要挣脱的不只是星球重力的枷锁,更多的是对逝去之人无法释怀的情感。在游戏里,两人始终被这种情绪缠绕,难以真正实现“告别”,而火箭发射的失败恰恰是这种内心纠结的映射。所以,当最后两人心中的壁垒开始瓦解时,故事的核心矛盾其实就已经消解了,火箭发射的成功自然也水到渠成。我想正因如此,最终的故事才会以两人为落点,而非聚焦于火箭本身。
在游戏进程里,我们都会不自觉地被引导出一种期待——默认游戏的最终目标就是成功发射火箭,这和OPUS前作《地球计划》中以发现地球为核心目标的设定很相似。有意思的是,游戏最终的结局处理堪称对玩家这一期待的“背叛”,但恰恰是这种打破预期的设计,更能强烈触动玩家的情绪,引发内心的波动。

1、探索《OPUS:灵魂之桥》的末日真相,拼凑故事缘起;
2、亲手操作设备装置,体验脱困的解谜乐趣;
3、享受唯美的末日世界,精美的过场动画;
4、身历其境的原创环境音效,享受动人的听觉体验;
5、全球缔造百万载量的MIT游戏,并获得各项大奖肯定;
6、充满突发考验及富有情感的剧情,属于解谜的故事型游戏。
1、与其说这是一款独立的游戏,更不如说这是它的前作《OPUS:灵魂之桥》一部短小的独立资料片;
2、尽管我们并未苛求这款游戏呈现出极度真实的画面效果,但厂商显然没打算在画面制作上有所懈怠。
3、前传的画风和正作相比没什么大的改动,依旧清新唯美,还带着点简约风格,整体画面也没有明显的违和感,说它及格绝对是远远超出的。
v1.2.1版本
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角色扮演 115.7MB
角色扮演 156.5MB
角色扮演 167.0MB