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秘境美术大师(com.gameguo.fzmj.android)是一款休闲放置类的角色扮演养成单机收集游戏,玩法十分有趣,不少玩家通过它养成了强力角色,游戏画风也很出色,并且支持获取奖励。
在作品刚开始以秘境和美术这种题材来做宣传的时候,我个人确实对其产生了一定的好奇感,但比较可惜的就是给出了一种宣传诈骗的感觉,主要还是因为在后续并没有诠释出何为秘境,也和所谓的美术大师没有任何的关联,这样的情况下它虚假宣传的感觉还是比较明显的,抛开这种运营上的问题先不说,本身其实也存在着许多不足的情况,无论从设计特点还是本身的玩法来看,都有着无法提高玩家体验的不足,这些都是非常可惜的状态。
整个作品的体系设计可以说是不太完整的存在,总是能够给玩家带来一种缺斤少两的感觉,尤其是目前没有太过于明显的题材设定,它所给出的设计就是割裂感满满的,尤其是在初期作品利用了偏向于欧式的内容,打造出了一种具有风格化的状态出来,但它在后续又会很快的推翻前面的这些创作,形成一种割裂感满满的情况,之所以会有这样的问题,其实也和自身的题材有关系,正是因为它没有打造出太过于完整的内容,所以容易出现现在这种不够统一的问题。
当然抛开了题材设定先不谈,在画面方面的表现也的确有着许多不足的情况,首先就是它利用了很大的篇幅做了类似于文字的内容,利用文字实时播报的进度,出发点是好的但最终的体验还是有点不明所以,本身他所利用文字所做出来的播放,都是玩家可以直观看到的地方,那么为何还要多此一举的这样去设计呢,我个人能够猜想到的就是想要节省成本,所以才会把视觉的内容转变成利用文字进行表现,而这样也出现了这种不足的问题,还是比较可惜的。
至于的玩法可以说是那种比较典型的放置作品,它是完全不需要玩玩家动脑也不需要动手的,在这样的情况下的优势就变成了无脑的爽,这样的状态在如今的市场里可以说是有一定优势的,毕竟在这个快节奏的时代里很多人都是比较累的状态,那么这款就可以通过低投入获取高回报的状态,为玩家带来更好的体验,不过比较可惜的就是作品本身的可玩性实在是太差了,不需要投入精力,自然也无法吸引到玩家,更何况它还有这许多质量的问题。
我认为已经选择如此低成本的玩法后,更应该注意他的特点和内容,打造出能够提升体验的状态还是比较关键一些的,但可惜的就是在内容优化方面也没有给出太多的东西,就拿装备搭配这个点来说吧,本身可穿戴装备的部位就是比较多的,那么在这种情况下,它应该打造出一键穿戴的功能,或者一键替换旧的装备也可以,但是完全没有这样的功能,那就会给玩家带来一种只能够手动去穿戴和替换的情况,没有可玩性还出现了这样的问题,的确会成为影响体验的关键。
本身的初衷就是想要为玩家展现出具有轻松感的表现,那么它就应该更多的做出类似的氛围出来,而这种装备的问题可以说会暴露出作品本质的不足,使其与它的初衷以及目标有了背道而驰的感觉,带给了玩家一种非常累的情况,而且在累的过程中还没有任何可玩性,而这就是比较劝退玩家的不足了,至于它的那些内容,像类似的秘境挑战这样的内容,也只是建立在核心玩法上的一种创作,所以玩法不够过关的情况,也成为了影响作品体验的问题,使其内容感降低了许多。
只能说从这些点可以看得出,这就是一部没有太多明显创作力的,尤其是作品在自身的内容创作方面,很容易展现出这样的不足,使其有一种除了核心玩法以外,没有任何其他可玩性的状态,但比较尴尬的就是这款的玩法也没有任何明显的创作,更是直接会对后续的体验产生雪上加霜的影响,尤其是在并没有太多质量的情况下,这样的问题可能会更加明显一些,而它在后续的创作中就需要多多注意这些特点的不足,提高的质量,优化玩家体验还是比较重要的。
其实一开始能快速登录的时候,我对它还挺有好感的。可进入游戏后,这点好感很快就被消磨光了——不管是内容质量的不足,还是玩法上的单调匮乏,对我来说都挺致命的。我本身对挂机类游戏兴趣就不大,光看名字就能猜到大概内容。毕竟挂机玩法总让我觉得缺乏参与感和挑战性,大多以休闲为主,玩起来没什么明确目标,状态也提不起来。这类游戏我玩过不少,它这种固化的玩法实在太熟悉了,完全没有吸引力和创新点,整体设计老套得很,毫无新鲜感。能支撑我继续体验的内容本来就不多,加上游戏完成度明显不够,很多设定和内容都缺乏质量支撑,所以对我而言,这款游戏其实可有可无。这种没什么逻辑的玩法,我也不想长期玩下去。
其实我还是觉得它的画面呈现方式有点生不逢时。要是把这种稍显过时的画面风格放在几年前,或者说放在端游盛行的那个阶段,说不定能吸引到一批忠实玩家。但现在的市场环境对这类画面确实不太友好,毕竟这种风格在多年前的市场里已经算是大众化的了,所以它的制作显得比较普通,缺乏独特的个人风格,各方面都太过于平淡,对玩家没什么吸引力。我在游玩过程中也没搞清楚玩它的意义何在,最主要的原因还是它没能给我带来足够的娱乐性,也没有让我感受到它本身存在的意义和价值。这种问题算是最大的缺陷了,确实带来了不少负面影响。
这款游戏的玩法几乎没什么操作性,玩家玩的时候不用费什么心思,体验起来确实挺轻松的,但最大的问题就是缺乏操作感,玩起来没什么沉浸感,这样一来游戏本身带给玩家的欢乐和参与感就大打折扣了。玩的时候基本就是挂机,选不同的副本就行。而且我觉得游戏里的推荐战力挺没依据的,比如我战力3000,去打推荐战力3000的副本都特别吃力,根本打不过。这种设定如果没做好的话,还不如不要有这个提示,真的挺让玩家失望的,甚至在某种程度上还会误导玩家。
虽然说这样子的真的比较常见吧,但是我觉得相对于别的同类型来说,这款作品的问题还是很明显的,甚至说比市场上同内存或者同质量的有很大的区别,主要是它表现的还是太没有质量了,主要的体现还是在于它本身的内容很匮乏,比如什么多余的模式都没有,只是你一直去挂机,甚至你连挂机的目的是什么都不知道,虽然说偶尔会有升级装备或者说自身的buff或者等级这样子的一个状态,但是大多时候还是一直不停的去挂机,所以导致娱乐性很差,再来就是它的新手教学也是没有的,只能说在它机制上的不完善,也确实给降低了很多完成度,目前来看的内容确实太过于无聊,这是很大的问题。
因为目前是测试版很多内容还是有点不太确定性的,所以我觉得还是有很大的进步空间,话是这么说没错吧,但是对于这款来说,我觉得他能去优化的空间特别局限,毕竟他的问题太过于严重了,并且也不是什么小问题,基本上画风或者说整体的一个风格以及模式的转变,确实是有点让玩家觉得很难受,并且这种大改的方式都是比较吃力的,也不会费时费力的去做这些改动,主要是感觉它没有那么大的利用价值,所以可能就不会愿意去做这些吃力不讨好的事情,就因为这样才把的命运断送在了这里。
只能说这是一款毫无不可替代性的,它的内容和目前的形式设计有点太大众化了,其实之所以会造成这样的问题和不足,主要还是因为独特的机制以及内容的表现是比较少的,所以容易呈现出没有特点的情况,更何况对于一款以放置类型为主题的来讲的话,因为现在市面上的放置作品实在是太多了,而这些可以说都会挤压这款的优势和特点,在失去了特点以及优势的情况下,那么整个就需要通过更强的质量表现,来提高自己的表现力和玩家的体验了,但比较可惜的就是,它也无法做到这一点,导致整个变成了毫无优势和特点可言的作品。
首先特别明显的就是整个作品在题材设定方面呈现出了一种比较割裂的状态,虽然说我不是特别愿意去谈论小型的设定问题,毕竟这款它并没有给出很好的剧情和画面,所以纵使有好的题材设定,但也不会带给我们更多感触和体验的,但为什么还要额外的去吐槽一下,主要还是因为作品目前所表现出来的一些主要内容,呈现出了割裂感较强的状态,之所以这样,还是和本身的题材设定有一定的关系,比如说它选择的内容是以偏向于欧式为主的风格,在形象的设计上用了很多偏卡通q版的比例,在有关于作品的视觉体验方面,又使用了偏正比硬朗的内容,而这是非常容易产生割裂感的一个重要原因,比较容易影响到玩家的体验。
关于整个作品的内容创作,说实话是相当丰富的。对于一款小型作品而言,丰富的内容无疑是一个重要的加分项。比如,它可以设计出各式各样的副本、不同类型的资源以及多样化的内容,这些都能为后续的体验增添亮点。同时,整个作品还能通过人物养成、升级等资源系统,提升后续内容的表现力,这些方面都做得比较出色。 不过遗憾的是,这些丰富的内容大多依附于核心玩法而创作,因此它们的最终效果仍会受限于玩法本身的质量。更可惜的是,这款作品在玩法上并没有太突出的表现,这不仅导致可玩性不足,还会反过来对作品的内容产生一定的负面影响。
玩法上最突出的问题在于它削弱了玩家的参与感与自主性,核心原因是放置内容占比过大——在以放置为主的体验中,玩家的存在感会被大幅稀释,进而直接影响到作品的可玩性。此外还有一个明显短板:放置元素本身容易陷入缺乏特色的困境。正如之前提到的,这类内容形式早已十分常见,而这款作品在玩法底层又难以设计出足够丰富的体验与机制。虽然放置玩法确实能让玩家感到轻松,但在当前市场环境下,“轻松”反而成了非必需的属性——一旦作品仅提供轻松体验,对玩家而言往往就变得可有可无了。因此,后续如何提升玩家的参与感与自主性,是这款作品需要重点优化的方向。
至于整个作品在点缀形式的设计上也有着很大的问题和不足,前面多多少少也有提到过一些,就是有关于作品的题材设定的问题,而反馈到的画面上,总会呈现出一种过于老旧和没有颜值的状态,主要还是因为它所选择的色彩实在是太过于深沉,缺乏点缀形式的内容表现,靓丽的搭配是比较容易能够提高作品视觉体验的存在,而这些却是这款非常欠缺的地方,而且它的内容表现并不是特别的强,可选择的人物实在是太少了,而且大部分还都被锁了起来,无法供玩家选择,这就比较影响体验。
整体来看这款的内容表现是比较差的,而它的创作力也并不是非常的强,放置的内容可以说特别容易使自身失去特点,导致整个作品的体验变得可有可无,并不是很强,而后续如何创作出创新和质量是非常重要的存在,不然只会呈现出这种让玩家没有参与感和自主性的情况。
从内容体验来看,这是我们熟悉的挂机类游戏。玩家主要通过装备和各方面的升级来提升攻击力,同时利用挂机获取更多材料,推动后续发展。《放置秘境》这类挂机题材作品,很多玩家接触过不少,体验上没有太大差异。就这款游戏的内容体验而言,核心还是玩家通过挂机,依靠获得的金币和装备来提升角色能力。不过它至少加入了不同属性的更换与强化机制,这也算是给玩家提供了更多选择,有助于推进整体游戏进程。
-开头平庸的无聊过程-
毕竟这类游戏的整体玩法核心都是围绕挂机展开的——玩家通过挂机持续获取经验,以此提升自身等级;同时在挂机过程中,击败敌人还会随机掉落各类装备奖励。玩家不断更换装备的过程,本质上也是通过挂机逐步积累不同道具的过程。无论是强化装备需要的材料,还是提升角色技能所需的技能石数量,这些道具除了通过挑战获取外,也能通过消耗金币购买来补充数量缺口。这意味着游戏从头到尾的核心体验,都与挂机玩法深度绑定,几乎无法剥离,这也是这类挂机游戏给玩家设定的核心体验要求。毕竟对于一款以挂机为核心的游戏而言,将所有内容基础都整合到挂机玩法框架下,算是一种合理的设计逻辑;但问题也很明显——玩家缺乏额外的模式选择来获得多样化的挑战体验。
-强化和养成方面的选择-
这款游戏最基础的养成玩法,是玩家在挑战过程中通过更换掉落装备来提升战力,还能消耗金币强化装备以增加攻击力——这也是游戏里最核心的养成环节。相比之下,等级提升的作用不算突出,主要是解锁功能时附带一点小幅度属性加成;不过技能升级倒是能直接增强技能的攻击效果。道具获取主要有两种途径:一是商城购买,二是通过装备洗练来更改额外buff——洗练的效果确实很明显,能让攻击过程产生不同的额外表现,但体验后发现洗练所需的道具获取难度很高,如果想更轻松获得,就得用钻石弥补,这时候往往会出现观看广告的要求。只能说,这类有难度的养成机制,对玩家来说确实更有压力。
-没有额外的挑战体验-
对于很多相关的挂机会通过其中额外选择的一些副本的形式,让玩家通过挑战的方法获得对应所包含的材料,比如我们所熟悉的一些精英敌人方面的挑战需求,或者是添加的一些基础材料方面的获得,带来的一些专门的挑战方面的选择关卡的表现,这些都是本身给予我们玩家进行提升能力方面的材料获取的机会,但是较为可惜的就是本身在整体模式方面的表现过程当中,没有任何相关的体验方面的选择,玩家很难以通过挑战的呈现情况,带来一些乐趣方面的提高,所以这个时候基本上可以认为本身的挑战体验的基础特别的无聊,没有任何能真正额外进行目标产生方面的选择表现。
-关卡的选择数量还算可以-
这本身所包含的基础类型的选择,敌人的挑战没有什么太多区别类型的呈现,但是整体关卡的数量选择还是拥有不小的内容表现,玩家可以根据自身所包含的攻击力方面的提升,来选择不同关卡方面的挑战,随着向后不断的推进的过程来看的话,其中所拥有的装备类型的内容,也会逐渐所进行不同的更换,所以玩家可以根据这些关卡方面的后续推进呈现出一些目标类型的产生,但是较为可惜的就是这些关卡的选择过程当中没有太多能真正呈现出挑战方面的表现机会,所以肯定模式的内容体验到后期也会呈现出一些较为重复的表现状况,对于玩家本身所包含的内容感受会拥有很大幅度的降低过程。
根据最终所拥有的所有表现出来的体验玩法,只能说非常的一般,而且和相同类型题材做出对比的话,整体所选择的丰富程度也是减少了许多,那么肯定在进行吸引玩家层面之上,会拥有很多不足的情况表现,最终的结果就是对于整体的体验会呈现出劝退的情况发生。
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角色扮演 115.7MB
角色扮演 156.5MB
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