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生存百分百(com.YueWanKeJi.shengcunbaifenbai)是一款恶搞历史剧情的独立脑洞作品,它仅有一个完美结局,看看谁能顺利达成吧。这是一款以剧情为核心的游戏,玩家需要选择正确的选项来推进关卡,避开各种错误选项。
首先这款最核心的内容就是制衡,或者说是去选择,因为整个在设计上是不完善的,没有一个很完整的框架,基本上整个就是依靠在两种不同的方向进行选择,同时在四个数值点上去进行制衡,不能让它们任意一个达到100%,也不能让它们任意一个达到0%。对于这点上我个人的感觉是,每一次所出现的事件,对于玩家来说是不重要的,玩家需要注重的是这个事件可以选择的两个方面,会对这四个数值造成什么样的增加或者减少,那其实就不存在什么影响到主线剧情上,看的还是结果,根本不需要在意这个事件做出一种选择后故事走向会变。所以上手难度是挺简单的,看的还是后面如何去平衡各个数值。
这个玩法点跟我之前有体验过的一款叫《我要做》的一样,都是需要去考虑选择所带来的数值变化,比如说在前者的内容上正在运营一款,会跳出来一个事件,意思是说让玩家选择需要多发福利,还是多上线氪金盈利的内容,选择前者就会加用户、扣资金,后者则是加资金、扣用户,通过不同的选择去考虑最适合的制衡。只不过基于前者的制作为核心,本款的核心内容就只是制衡,根本不用去考虑说我这个事件结束后会对整体上造成大影响,或者像前者的内容一样,不做就会破产,还得努力去运营公司那样,所以这也就是为什么说这款上手简单。但是吧,还是有很多很奇怪也很恶心的设定,这里之后会进行解释。
既然清楚了大致的入门方向,就简单聊聊游戏内容。游戏里有四个关键数值:财务、健康、群臣和民心。每次触发事件时,玩家都会面临两个选项,无论选哪一个,都可能导致这些数值的增减。由于游戏的核心机制是“制衡”,操作思路也就很明确了。
不过游戏会给出一些小提示:比如某个选项旁边会标注几个带圆圈的数值,这就意味着选择该选项会影响对应的数值,所以整体难度不算高。但要掌握不同选项对数值的具体影响,还是得多玩几次——除了少数随机事件外,大部分事件的选项效果都是固定的,多尝试就能摸清规律。
另外,这款看似只是靠思考平衡数值的小游戏,居然还有主线剧情,而且要到每一章节的后几关才能解锁。说实话,我一开始玩的时候以为它就是个单纯的数值平衡游戏,直到经历了几次剧情杀、看广告复活后,熬到章节末尾的几个事件,主线剧情才突然展开。更意外的是,剧情选项完全没有线索可以推断,只能靠玩家自己盲选,这点确实超出了我的预期。因为像这种玩法,之前就说了,就连本身的故事情节上,就不会去考虑主线这一说法,有些事件经历了跟没经历一样,也不会说经历了这个事件,主线上就会填上一笔说某某时刻,玩家做了某某事。那在这种比较混乱的玩法里还要去加一个主线剧情,我个人感觉有点勉强,并且有点牛头不对马嘴的感觉,甚至我觉得将这个主线剧情设在刚开始时也非常合理,或许设定在后期可能是为了说,玩家成功的制衡了将近100个事件,有资格去挑战最终的关卡,但实际上普通关卡和主线剧情完全就是两个东西,不搭边但又要结合在一起。
关于剧情方面没什么特别好说的,如果只是想尝试挑战如何合理平衡各方面,那这款确实值得一试,除此之外就没什么太大的吸引力了。毕竟核心事件基本是固定的——虽然一个章节会划分成几个大关,比如第一章的100个事件里,成功达成20或30的进度就能进入第二关,但整体框架没变,只是具体发生的事件有变化,本质上还是固定模式。
这样一来,如果考虑重玩或者失败后重新体验,遇到的内容其实是一样的,重复几次很容易腻味。不过你也可以记住不同选项对数值的增减影响,这样确实能更顺利过关。
玩法上比较单一,从整体设计来看似乎很难有太多改变。除非调整所有事件的出现概率,去掉刻意的关卡区分——毕竟关卡划分意义不大,玩家最终还是要在两个选项里选一个。能在不改变玩家操作方式的前提下,对内部流程进行调整,这已经算是不错的设定了。画面表现就那样,每个事件会配些图,但大多是恶搞或玩梗;只有四个数值过高或过低时,对应的图片才会有点变化,算是给玩家的数值反馈——提醒你数值失衡了,得维持平衡,其他没什么特别的。
音效和音乐方面挺奇怪的:刚进入时会有一段背景音乐,但只播一次就没了,而且声音特别小,得把音量调到最大才能听见。可音量开大后,音效也跟着变大,玩家每选一次就有提示音,正常大小的背景音(还只播一次)配上超大声的音效,这体验能不烦吗?要不是有音效,我都以为在玩无声游戏了。
这游戏操作空间不大,基本算休闲益智类,音乐加持其实挺重要的,至少能不让人觉得太无聊吧。个人感觉一般吧,没有什么过于出色的地方,但也不能说不好玩,可以去试着挑战这些各个方面的数据平衡,就跟现实中一样,当一个中央空调,既不能让这边的人关系差了,又不能和另外一边的人关系太好,算是一个小的延伸吧。
这是一款融合了休闲与选择元素的养成类游戏,整体呈现出小体量官斗戏的风格,核心玩法实则是通过一系列选择来决定后续进程的策略性设计,以此构建起游戏的可玩性。游戏难度不算高,但对玩家在选择倾向上的判断与规划能力有较高要求。在经典官斗戏的基础框架之上,我还留意到了规则怪谈的元素——一旦触犯既定规则或做出与规则逻辑相悖的选择,就可能导致角色死亡并需要重新开始。此外,多结局、多事件以及多角色的故事线设计,共同支撑起了完整的世界观框架。若将其置于古代背景下,这类题材的背景设定其实大同小异,但在这款游戏中,尽管世界观架构完整,关卡设计却相对克制。通常来说,可玩性自然是越多越好,但在这款游戏里,这一思路似乎并非唯一的答案。
关于音乐部分的设计,我个人觉得算是比较常规的。与其说它设置了背景音乐,不如说实际上几乎没有能正常播放的音乐,整个游戏世界仿佛沉浸在一片寂静里。要是这种设计放在肉鸽或格斗类游戏里,我可能觉得没什么大问题,甚至可有可无;但对于剧情养成类游戏来说,音乐不仅是核心要素,更是烘托氛围、增强玩家代入感的关键手段。可这款游戏倒好,别说古风音乐了,连音效都做得很粗糙。怎么个粗糙法呢?音效的音质倒是挺清晰,但风格太大众化、太贴合市场了,直白点说就是完全不符合古风世界的氛围。哪怕稍微用点琴声、古筝声之类的音效也好啊,可它的音效总像卡通动画里的一样,没什么深沉的韵味,听觉上无法发力,自然也就导致整个故事的氛围感变得支离破碎,显得很臃肿。
其次,画面呈现的效果让我颇感意外。原本以为这只是一款闯关式的规则怪谈游戏,实际体验后发现,尽管采用了卡通风格的美术材质,它却巧妙地通过“选择互动”的形式推动剧情发展——比如在某个事件中设置两种选项,玩家可以通过向左或向右拖动图片来触发不同结局。而且拖拽操作的流畅度相当出色,不仅有细腻完整的收尾动画,拖动时还带有自然的动态效果,让人体会到即使是小体量剧情,也能通过独特的交互形式带动故事推进,这种不随波逐流的主观创新确实值得肯定。 不过除此之外,无论是情节推进、后期场景还是插图铺垫,整体表现都偏向稳妥保守:卡通材质让色调既不过于鲜艳也不过于暗淡,平衡感恰到好处;而由于以剧情为主、没有动作元素的加入,穿模等画面问题很少出现,反而在收尾动作和拖动动画的细节上做了充分的质量打磨,保证了体验的流畅性。
这款游戏的主体玩法十分简单,正如我之前提到的,核心是开局从三个关卡里选一个开始挑战,必须完成当前关卡才能解锁下一关。不过每个关卡难度各异,你得一边提防他人夺权篡位,一边妥善治理国家,还要避免陷入宫斗导致两败俱伤。因此,游戏不仅在世界观的故事线上有多线发展、交织的设定,不同选择还会引出下一层的不同选项——直白地说,就是设计了37个结局和37个成就,分别对应不同选择导向的最终结果。在严谨缜密的逻辑支撑下,每个结局的出现都有迹可循。比如,一只喜鹊飞来,你跟着它想看看有什么喜报,结果它把你引到一口井边。你俯身向下,直接看到井底有一堆财宝,这时你要选择向左去秉公报案,还是向右私藏自用?如果选右,会直接判定失败;选左则能继续推进剧情。这意味着不同的故事线可能在不同时段展开,但最终会在你重生后再次相遇。游戏的独特之处更在于,它考验你能否选对方向并坚持下去,对事件的判断更倾向于正确、公平且充满正能量的一方,而非绝对的人性腐败。
只不过最让我失望的地方,是人物故事线的铺展实在缺乏连贯性。按理说,每个角色的故事线都该有完整的关系网——比如谁与谁有血海深仇,谁是家族的嫡长子或长子——可在看似严谨的世界观框架下,却没有对单个角色做足够详细充分的背景设定。更矛盾的是,单个人物触发的事件,又会直接影响后期关卡的结局走向。既没能做到环环相扣,也无法体现层层递进的逻辑。尤其是后期那两个宫斗关卡,你会明显发现它们和前面的故事毫无完整衔接;整体契合度也因为后期故事线的松散、世界观框架的不稳,导致玩家认知混乱。这很大程度上是因为当前的连载故事体系难以长久发展,多支线交织的网状结构也毫无规律可言。从宏观来看,这更是剧情创作的大忌。可如果故事仅仅围绕“生存”二字展开,之前精心塑造的一系列世界观,恐怕会因这种片面的发展思路而瞬间崩塌。
不吹不黑,真实评测!这款总体下来给我的游玩体验只能算是一般般,不过还是达到了我的要求水准。只能说剧情在当今市场上已然是不胜枚举,但几乎所有都重复着那一套剧情和操作,一味的去讲究自身的剧情发展,自顾自而不完全懂得埋伏笔,做铺垫,更不深讨多项剧情发展模式乃至向乙女型,海龟汤,avG等一系列著名的故事发展模式学习,起码对于当前的剧情市场来讲,学习就是进步,进步就是创新!
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角色扮演 115.7MB
角色扮演 156.5MB
角色扮演 167.0MB