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生物原型2

生物原型2
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  • 版本:v1.0.0.0
  • 平台:安卓
  • 类型:角色扮演
  • 发布:2026/2/27 0:43:12
  • 语言:中文
  • 大小:545.7MB

《生物原型2》作为广受好评的《生物原型》系列续作,是一款融入Roguelike元素的闯关冒险RPG游戏。它在延续前作核心玩法的基础上,新增了类似《暗黑破坏神》的刷宝机制。玩家将从微小的生物体起步,通过收集各类器官并构建完整的能力链路来强化自身,借助不同攻击类型的器官,深入危机重重的地下实验室探索,寻找返回地面的路径。游戏的自适应难度设计能让新手也拥有舒适的体验,感兴趣的玩家不妨一试!

生物原型2游戏玩法

1、进入游戏后点击开始按钮进行闯关,点击开始按钮后需要创建一个存档。

2、正式开始左边的区域控制角色的移动,角色会自动攻击出现的敌人。

3、进入电梯后玩家可以选择想要挑战的关卡,每关都会有不同的房间等你去挑战。

4、进入房间后怪兽会出现在各个位置,击败怪物会掉落不同的物品,当完成房间里的挑战后就可以通关。

5、通关后会随机获得不同的基因和器官,你可以自由搭配来构建自己的流派。

生物原型2游戏攻略

1、基础知识

生物原型这个游戏中,你需要将得到的器官进行合理排列,让器官发挥出更高的效能,从而击败更强大的敌人。器官总体而言分为两类,一类边框为圆形,主要决定右侧器官的触发方式,在本文中将称为形式器官;另一类边框为菱形,主要提供具体的功能,在本文中将称为功能器官。

器官从最左边的大脑开始向右侧连接。大脑右邻连接的是形式器官。形式器官必定有至少1个血管(即,它右邻连接的最大器官数),右邻只能连接功能器官。而功能器官有血管的话,它右侧也可以再连接形式器官。如果考虑器官与大脑之间的距离的话,距离为奇数的必定为形式器官,距离为偶数的必定为功能器官。

相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的频率、120%效能激活右侧器官,“刺角蛹的触角”每被激活时发射1个投射物,那么结合起来的效果就是以1秒/次的频率发射1个投射物。

功能器官的右侧同样能接续形式器官。像脊髓、肺、肠道这类依靠定时机制触发的形式器官,其实际作用机制是:左侧功能器官生成的每个实体,在经过设定的时间间隔后,就会触发一次右侧功能器官的效果。举个例子,若之前提到的“白狐的脊髓”与“刺角蛹的触角”的连接方式在右侧再复制一次,最终的效果就会变成大脑每1秒生成1个投射物,而这个新生成的投射物经过1秒后,又会再次生成1个投射物。 至于神经、视网膜、耳蜗这类仅能连接在功能器官右侧的形式器官,它们触发的效果与自身描述完全一致。心脏和膀胱则有特殊的连接限制,只能接在大脑或子嗣的右侧,并且需要满足特定条件才会触发:如果连接在大脑右侧,就需要角色本体符合条件;要是连接在子嗣右侧,那么就得该子嗣的某个实体满足条件才行。

上面例子里说到的连接方式,也就是脊髓A-触角A-脊髓B-触角B这样的连接方式,当脊髓的触发间隔都是1秒、触角的投射物数量都是1时,触角A每秒会产生1个投射物,并且每个触角A的投射物在自身生命周期内都能生成1个触角B的投射物,所以整体来看触角B每秒也能生成1个投射物。不过要是触角的投射物数量都改成3,触角A每秒就会生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期中都能生成3个触角B的投射物,算下来每秒总共能生成9个触角B的投射物。要是在触角B的右侧再接着连接脊髓C-触角C,那触角C每秒总共能生成的投射物数量就会达到27个。由此能发现,位置越靠右侧的器官,被触发的次数就越多。在上面这个例子里,和触角C比起来,触角A和B的投射物数量都可以不用考虑。所以我们能总结出这个游戏里最有效的过关方法:借助左侧几个器官的连接组合来增加最右侧功能器官的触发次数,依靠最右侧的功能器官来进行输出。明白这个思路之后,就可以从增幅和终端这两个主要角度,对各种器官的功能性展开分析,判断它们作用的大小。

2、功能器官

虽然从游戏的角度上,更前面的是形式器官,但是思来想去,还是觉得应该把功能器官的介绍放在前面一章。了解功能器官的功能对理解游戏玩法感觉帮助会更大一些。

2.1 触角

触角是最为基础的功能器官。当触发时,触角会发射投射物,攻击敌人造成伤害。触角右邻可以连接脊髓、神经、耳蜗、视网膜,对于持续时间3秒的触角,右邻还可以连接肺和肠道。

触角总体来说可以分成3类:持续时间3秒,无限次穿透的独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒,可能带有穿透的多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒,可能带有连锁的眼菇、拟蜂虫、发光藻。持续时间3秒的触角投射物数量必定只有1,持续时间1秒的触角中,多指海星必定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻必定是3个,其余3种可能为1-3个。

触角相比打伤害,更重要的是承担增幅的作用。无论是投射物数量3的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓或者耳蜗,还是持续时间3秒的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都可以将更右侧的器官触发量扩增到3倍。而这些增幅方式都是基本不受敌人等情况影响的,可以认为 2器官组合得到3倍的增幅幅度是一个“基准线”。

在利用触角实现增幅的过程中需要留意,针对持续1秒的穿透触角,若打算让其与右侧相邻的脊髓建立连接,那么优先选用穿透次数较多的触角会更为合适。连锁触角并不适合连接脊髓,这是因为连锁触角在命中敌人后,会快速在附近的敌人之间产生连锁反应,一旦周围没有可连锁的敌人,它就会直接消失。也就是说,要是触角在击中敌人之前没有飞行足够长的时间,就无法触发脊髓效果(这等同于穿透次数为0)。相比之下,耳蜗受穿透次数和连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角都能发挥增幅作用,但这一点对持续3秒的触角并不适用。

2.2 前肢

前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢在触发时都可以对一个范围内的敌人造成伤害。右邻可以连接神经和视网膜。

三种前肢中,伤害上骷髅=巨人>孢子鼠,但骷髅相比其他两种有额外20%暴击率。而作用范围(体感上)则是相反,骷髅<><孢子鼠,而且似乎触发延迟上也是骷髅>巨人>孢子鼠。

相比触角而言,前肢作为输出器官更加合适。不仅伤害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范围更短,触发位置必须离敌人足够近才能打中敌人。

作为增幅组件,前肢右邻连接神经乍看是前期就能获取的优质增幅手段。不过实际情况并非如此:其一,它的生效依赖敌人在场,存在天然的局限性;其二,可用的神经仅有两种——拳击手神经的效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,还得再往右连接两个器官才能达成可观输出;迅猛龙神经则需要暴击触发,而前期前肢稀有度低,暴击概率本就不高,很难真正发挥增幅作用;其三,若选择大脑直连前肢,就必须依赖近战,且不说近战的危险程度,角色也很难持续保持前肢攻击范围内有敌人的状态。因此,要让“前肢-神经”的增幅组合生效,前肢至少得处于4号位,比如可能的连接方式是大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹,这一下就用到了8个器官,前期很难一次性凑齐这么多可用的器官。

2.3 子嗣

子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续一段时间的子嗣实体。子嗣的右侧可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身基本没有作用(非要举例的话,百变怪和爱哭鬼形态能阻挡敌人),必须通过右侧连接其他器官,或者搭配别的器官才能发挥效果。子嗣能够接受翅的效果加成。它拥有独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官产生的效果会被判定为子嗣自身的,而非角色的。角色所拥有的翅的效果不会对子嗣的器官产生影响,反过来也一样。子嗣的器官效果同样无法为角色的膀胱充能。

子嗣使用过程中,最关键的特性在于其繁殖力必须达到1才能生成子嗣实体。这意味着它左侧相邻的形式器官,其效能属性需达到特定数值才能发挥作用——我们将能让特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,定义为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分有效,形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍时,才会增强生成子嗣实体的效果。

当子嗣处于与大脑距离为2的位置时,其繁殖力需乘以0.8;若处于距离为4的位置,则乘以0.4——也就是说,距离4的子嗣,其临界效能是距离2的同种子嗣的2倍。下表列举了不同繁殖力的“距离2子嗣”对应的临界效能。

需要特别注意的是:爱哭鬼与百变怪的繁殖力随机范围,不会随稀有度变化;而蚁后则是稀有度越高,繁殖力相应越高。

2.5 翅、腹和毒囊

首先要说明的是,翅、腹与毒囊除了自身的固有效果外,还能充当增幅组件。若在它们的右侧相邻位置连接脊髓、肺或肠道,被施加对应状态效果的单位就会像子嗣那样定时触发右侧相邻的器官。这一机制需要被施加状态的单位和状态效果始终保持存在。此外,肺和肠道能够在一定范围内对多个单位施加状态,由此也能带来效果翻倍的可能。翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对而言比较容易控制。这一点也是子嗣章节中提及的蚁后优势之一——蚁后的数量上限较高,能享受到翅效果的单位自然更多,增幅倍率也就更高。腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远比我方单位多,理想情况下能实现比翅更高的增幅效果;但敌人方面除了单次作用的数量难以控制外,还存在可能被状态效果本身或右侧其他器官杀死的问题,况且游戏的核心目标本就是尽快消灭敌人,因此以敌人存活为前提的增幅必然具有自限性。

在游戏里的四种翅中,石像鬼的存在感极低,基本可以无视。它的效果没什么实际作用,持续时间还比其他几种都短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很直白,前者单纯提升移速,后者则是增加攻击力。而花仙子的效果是提升脊髓、肺和肠道这三个部位的触发频率,这个效果相当恐怖——它是游戏里唯一能提升触发频率的方式,并且这种提升会作用于增幅链的每一层。也就是说,你增幅链里每有一级脊髓、肺或肠道,花仙子就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也解释了为什么那些带有降低触发频率效果的角色,强度普遍都比较弱。

雪人、薛定谔和电鼠丘三种腹,它们各有各的作用,可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道触发,前面连个子嗣再走动走动的话能给到更多敌人。不过要达到好的效果不是特别容易。

血珊瑚和火蜥蜴两种腹,血珊瑚的腹伤害随着施加速率有着平方级别的增长,火蜥蜴的腹随着层数上涨会有大范围的AOE伤害,而且延迟伤害的特性可以使得它在敌人身上叠超过致死量的层数,加大AOE的范围和伤害。通常来说,火蜥蜴的AOE作用可以帮助你在尚未成型时在9关以前的关卡清理敌人获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最佳手段。

两种毒囊都颇有两种腹的下位替换的感觉,加上毒囊和腹不是同一类器官,抓取史莱姆的肠道的时候一般也只会看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的话,抓一个毒囊还能在没抓到两种腹的时候做一个下位替代,不能的话那就无视了。

生物原型2游戏特色

1、神秘的地下实验室中,危险生物纷纷逃逸。通往地面的道路阻碍重重,但伟大的科学家从不抱怨环境。未知生物的器官与基因,都是你的力量。好好利用他们,为自己开拓一条血肉之路吧。

2、通过简单的编程逻辑,构建出简单器官链路。技能链路的构建高度可视化,并能够随时进行调试。

3、游戏中包含上百种功能各异的器官。每种器官还可以通过变异,获得额外的词缀。

4、游戏的难度可自动适应游戏进度。在完成主要剧情后,仍有更高难度的挑战,更多的模式与内容等待探索。

生物原型2游戏亮点

1、游戏的画面十分精美,同时各种怪物随机分布,还得与之战斗,挑战特别的有趣。

2、主线剧情一直都是很丰富的,并且要是不断闯关,还能快速推动。

3、关卡的难度不会太大,尽情的去闯关,过关后便可以得到极为不错的奖励。

4、选择合适的技能,只要灵活搭配,那么角色的实力可以全面提升,自然能够击杀全部的怪物。

生物原型2游戏评价

生物原型2在前作的基础上添加了刷宝元素,以更多的器官给予了玩家更多元化的构筑方式,让玩家可以搭配出相较于前作更多风格的流派,以在冒险闯关中享受更加丰富多彩的游戏体验。

游戏截图

  • 生物原型2图1
  • 生物原型2图2
  • 生物原型2图3
  • 生物原型2图4
  • 生物原型2图5

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