《骰死地牢》(英文名Die in the Dungeon)是一款从Steam平台移植的回合制卡牌战斗游戏。它融合了类肉鸽玩法与牌组构建元素,玩家需借助骰子组合来打造专属卡组,在层层地牢中击败怪物、突出重围。为丰富游戏体验,游戏还设计了多样化的能力系统,玩家可将骰子与能力策略搭配,构筑出极具战斗力的强力牌组。
《骰死地牢》是一款回合制轻度Rogue牌组构建类游戏,所不同的是构建牌组用的不是卡牌,而是骰子!
在《骰死地牢》中,每枚骰子代表不同的行动,如攻击和治疗这类基础行动,还有强化其他骰子以及复制其能力。
提高你骰子的品质,组合骰子、获得强大的遗物,并用它们击败地牢中游荡的怪物!将骰子和独特的能力组合,创造出强大而独特的牌组!
相信投骰子的手气,探索在地牢墙内等待着你的命运!
1.用越来越多的骰子构建你的牌组。
2.每个骰子都有其用处,组合方式数不胜数,供你发现并加以利用。此外,特殊属性和升级能确保每个骰子都独一无二。
3.探索地牢,面对其中“热情好客”的居民。
4.地牢的墙壁和地面由强大的魔法铸造,每时每刻都在变化,让你每一轮都能获得新的游戏体验。好在你并非只会遇到敌人,但千万不要放松警惕……因为想要得到奖励,就得承担风险。
5.在无数遗物中进行挑选,并探索出强大的协同效应。
6.将遗物的力量叠加,用其来强化你的骰子和骰子盘上的格子,让你骰子组合的强度倍增,变得无人能挡。但别太贪了。遗物越强,其影响你和你牌组的副作用也越强。
《骰死地牢》是一款回合制轻度Rogue牌组构建类游戏,所不同的是构建牌组用的不是卡牌,而是骰子!
在《骰死地牢》中,每枚骰子代表不同的行动,如攻击和治疗这类基础行动,还有强化其他骰子以及复制其能力。
提高你骰子的品质,组合骰子、获得强大的遗物,并用它们击败地牢中游荡的怪物!将骰子和独特的能力组合,创造出强大而独特的牌组!
序章特点
使用文物和事件系统创建独特而强大的骰子组面对短暂的事件时,决定如何前进,并留意它们多汁的奖励:
强大的名为“文物”的神器将帮助您创建独特的组合,进一步加强您的骰子!但要小心,它们中的一些可能会受到诅咒!
探索骰死地牢的起源!
你将扮演里斯弗,他刚刚来到一处完全探索过的地牢,这里本该很安全,但似乎有些不对劲,故事就从这里开始了……坚守阵地,克服意想不到的新威胁,珍惜每次掷骰子的机会!
多样的战斗和狡猾的敌人
你将面对成群的怪物,随着特性独特和特殊事件敌人的出现,难度不断提升,杀出一条血路。经历一连串考验,最终击败隐藏在深处的大恶魔,并开始终极考验策略的冒险——无尽模式。
掷骰之路!
收集骰子,用特殊属性将其强化,并打造出终极牌组。所有骰子都可以和强大的修正组合,降低能量消耗(空心)或让它们在骰子盘中停留更久(重型),等等!
地牢之墙中等待你的将会是什么呢?面对熟悉的敌人,探索无尽循环的真相,并勇敢挑战全新的游戏模式!
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《Die in the Dungeon》不是那种轻松易上手的游戏类型,但它凭借着一定的策略深度,或许会对得上不少硬核玩家的口味。
《Die in the Dungeon》的核心思路依然参照了《杀戮尖塔》的DBG玩法。玩家需要在一个有向分层的地图中依次闯关,过程中可以通过常规战斗可以获得骰子、精英战斗获得遗物,也可以在商店或锻造点进行对骰子的新增、改造和剔除。
在战斗中,玩家每回合会抽取多枚骰子,每次抽取时骰子会随机刷新点数。玩家骰子放置在棋盘上进行攻击、防御、回血等行动,行动造成的数值取决于相应骰子的点数。
在《Die in the Dungeon》中每种行动在单个回合中只进行一次结算。例如使用了两个1点的攻击骰子时会被合并计算,正常情况下只能对1个敌人造成2点伤害,而不能分别对2个敌人造成1点伤害。
骰子玩法和卡牌玩法天然存在一定的区别。骰子玩法通常意味着预期范围内的变化,像是一个6面骰只会掷出6种可能性。因此骰子的设计自然不像卡牌那样自由,这也倒逼了《Die in the Dungeon》对整个DBG玩法进行改动。
在随机性的设计上,《Die in the Dungeon》借助骰子天然的概率属性来构建核心机制——单枚骰子本身就具备产生多样结果的可能性。同时,游戏还加入了「重掷」功能,玩家能依托角色技能等途径重新生成骰子点数。这种设计既保留了足够的策略操作空间,又进一步强化了随机性所带来的紧张刺激感。
也因为随机性的影响,玩家掷出的结果可能会不达预期。因此游戏需要允许玩家对结果进行干预,从而搭配出理想的状态、对抗随机性带来的负面效果。这也正是《Die in the Dungeon》的特点和乐趣所在。
为了实现这样特殊的DBG玩法,游戏需要做到骰子的种类足够丰富,并且能够相互影响。在实际体验下来,《Die in the Dungeon》比较倾向于听起来简单、但玩起来复杂的游戏类型。
1、骰子
在游戏中,一个骰子的能力由「骰面」+「类别」+「属性」决定。
在骰面方面,《Die in the Dungeon》设计了四面骰(D4)、六面骰(D6)、八面骰(D8)三种不同骰面数量的骰子,分别对应0点、1点和2点能量消耗。
理论层面来看,D4、D6、D8这三种骰子的单面上扬概率依次是25%、约16.7%、12.5%,这种概率差异在某些场景下会左右玩家选择是否重掷。不过更关键的一点在于,骰子的面数直接限定了它能掷出的最高点数。拿D4骰子来说,其骰面的点数组合或许是「1-1-2-4」这类情况,但无论如何都不会出现超过4的数值;与之同理,D6骰子的点数范围被限制在0到6之间,D8骰子的点数则只能在0至8的区间内。
骰子的品质分为「基础」「银色」和「金色」三个等级,在商店中通过打造进行升级。每次升级会提供和骰面相同的点数,也就是平均让每个骰面+1点。另外在商店升级或者在休息点锻造时,玩家都会获得一次自由修改骰面点数的机会。
因此,游戏基本遵循着「能耗越高,数值越高」的直觉。在这基础上,玩家可以选择追求高风险高收益、或者追求稳定掷出指定数值,自主决定强化或弱化随机性。而且这只作用于单个骰子上,并不直接代表着整个build的玩法风格。
在类别方面,游戏中设计了31种骰子(随游戏进程逐步解锁),大致可以根据效果分为攻击、防御、回血、协同、能力5种。
其中,协同类的骰子是构成《Die in the Dungeon》玩法的关键,其作用主要是和棋盘上的其他骰子产生交互。因此在每回合单次结算的玩法前提下,协作类的骰子最能放大build构筑的价值。
强化骰子的效果是「让相隔X格的骰子点数增加X点(X指骰子点数,下同)」。例如在棋盘上放置点数为3的强化骰子时,与之相隔3格的骰子都可以获得额外的3点。
强化骰子能够帮助玩家灵活地对应战斗,并且高效提升数值。在面对敌人进攻时,玩家可以利用强化骰子提升防御点数,在适当的时候再提升攻击点数秒杀敌人。
用2个「强化3」(紫色)和1个「防御2」(蓝色)的骰子获得8点防御
地形骰子的作用机制为「使该骰子所处的格子得到+X的强化效果,且此效果会随着回合数的增加每回合减少1点」。举例来说,若当前回合在某一指定格子放置了一个点数为8的地形骰子,那么到了下一回合,在该格子放置的骰子就能额外获得8点点数加成;再往后一个回合,该格子的骰子所获加成则变为7点,依此类推,加成点数会逐回合递减。
在多回合战斗中,地形骰子提供了持续收益,因此极具性价比。尤其在2轮的连续战斗中,地形骰子的强化效果还会得以保留,帮助玩家有效应对强力敌人。
镜像骰子的效果是「复制距离X格的骰子」。例如在棋盘上放置点数为4的镜像格子时,便可以复制相隔4格的另一个骰子的效果和数值。需要一提的是,镜像骰子复制的是另一枚骰子的最终数值,也就是说受到的强化效果可以另作计算。
镜像骰子是为数不多可以主动实现数值×2的方法,能够有力应对敌人的高数值攻击或防御。
重掷骰子的效果是「重掷距离X格的骰子」。玩家在选择结算的时候,有机会博得更大的点数,也有可能起到反效果。
基于相似的逻辑,《Die in the Dungeon》里衍生出了各式各样的骰子。像带有强化效果的,就有黏着强化骰子(强化点数会一直保留到战斗结束)、近距强化骰子(仅对距离为1格的骰子生效);而具备镜像效果的,则有防御之镜骰子(复制骰子点数并将其转化为防御点数)等等……
在协同类骰子的加持下,玩家可以利用骰子之间的交互效果,从而在花费较少能量的前提下追求高数值。
不过游戏中有一些交互内容没有在游戏中表述出来。比如强化骰子无法被另一个强化骰子影响、镜像骰子也无法被另一个镜像骰子复制,但游戏中都没有为这种情况单独说明。这是为了避免数值出现无限增长的崩坏,虽然符合玩法设计的要求,但不那么符合玩家的直觉。
在属性方面,每个骰子最多可附加2种属性,为骰子增加额外的附属效果。玩家可以在商店或休息点中对骰子属性进行增加或抹除。
目前游戏共设置了十多种骰子属性,像[同类]、[重型]、[玻璃制品]、[瑕疵品]都包含在内。骰子的属性并非全是正面效果,多数属性能助力玩家提高点数、节约能量,但[带刺]属性的骰子会反向对玩家造成伤害,[瑕疵品]属性的骰子还禁止玩家对其进行升级与改造。
在附加了属性之后,不仅骰子本身效果更强大,骰子之间的交互也变得更加丰富。
比如如果[重型]骰子(留在棋盘上,每回合点数-1,点数为0时离开棋盘)位于[重力]骰子(每回合在棋盘上下落1格,掉出棋盘后回到手中)的正下方,那么[重力]骰子就会被卡住并持续生效,直到[重型]骰子消失。
带有[迅捷](放在棋盘上立即生效)的地形骰子可以立即获得强化骰子的加成。甚至在强化骰子的影响下使用了该地形骰子之后,玩家还可以撤下强化骰子来节省能量,同时地形骰子的强化效果仍会被保留。
通过对骰子的设计,《Die in the Dungeon》构筑起基本的DBG玩法。骰子的骰面决定了能量消耗和基础点数,对玩家形成了约束;骰子的类别和属性形成了骰子之间的交互效果,促使玩家去寻找不同build的可能性。
在骰子设计的基础上,DBG玩法的深化还离不开遗物。
在《Die in the Dungeon》里能发现不少与《杀戮尖塔》相似的遗物设计。比如「两栖类公仔」和「螺类化石」都能让玩家免疫一次攻击,「暗影披风」和「壁垒」类似可让玩家保留护盾值,「手里剑」和「开信刀」则都是在玩家连续打出多个骰子或牌后对所有敌人造成伤害。像叠甲流这类流派思路,也完全可以直接沿用到《Die in the Dungeon》里。
除此之外,《Die in the Dungeon》也设计了一些具有特色的遗物。比如围绕着「重掷」这一功能,「高地」可以让每个骰子在重掷时获得1点额外点数(结束战斗后失效),「拳击手套」可以让玩家每次重掷时对随机一名敌人造成1点伤害。
结合「高地」,用重掷骰子+迅捷属性刷新骰子,令其各自提高1点
游戏里的遗物除了会对骰子效果产生影响外,彼此之间也存在交互机制。像前面提到的「暗影披风」能让玩家的护盾值得以保留,「爬行动物鳞片」则可以对敌人造成相当于护盾值一半的伤害。这两件遗物正是叠盾流派的核心所在,在此基础上,玩家只要琢磨如何提高防御骰子的点数,就能轻松完成通关。
3、棋盘
因为骰子的设计区别于卡牌,所以《Die in the Dungeon》不像《杀戮尖塔》一样为不同角色设计不同的组合内容,而是为它们设计了不同的布局的棋盘。
目前游戏设计了3名角色,其棋盘的总格数分别为9、10、11格。
棋盘布局的差异影响了部分协同类骰子的影响范围。比如同样是点数为2的强化骰子,在9格棋盘中最多影响到4个格子,在10格棋盘中则能影响到5个格子。同样点数为4的镜像骰子,在9格棋盘中最多复制1个骰子,在11格棋盘中则最多复制3个骰子。
从上至下依次的总格数为9、10、11
也不难发现,《Die in the Dungeon》的游戏难度和策略空间都在随着游戏进程的推进而提升。随着玩家顺利通关,解锁新角色、新骰子和遗物之后,自然也更有机会去挑战难度更高的关卡,从而带来游戏反馈的正循环。
4、敌人
基于「在棋盘上放置骰子」这一玩法,《Die in the Dungeon》中也不乏具有特色的敌人,它们都通过不同方式来影响玩家的棋盘。
例如在棋盘格子上放置蜘蛛网,如果在该格子上放置骰子,骰子的点数会减半;或者在棋盘上的两个格子分别显示正负极,格子上的骰子点数同样会减半,但如果多个相邻的骰子把正负极相连起来,debuff便会消失。
游戏中设计了许多类似的机制,由此对玩家摆放骰子给出了一定的限制。也正是因为敌人能够对棋盘造成影响,带来的交互感更为强烈,战局的变化也更加多样。
总的来说,《Die in the Dungeon》中的骰子有类别+属性的叠加,因此远比预想中更加丰富。而骰子之间、骰子和遗物之间、遗物之间、敌人和棋盘之间形成了多个层次的交互,也令游戏玩法具有了多变性。
尽管玩法具有特色,《Die in the Dungeon》在推出EA版本后也并未广受好评。在发售数天后,游戏在Steam上获得中文用户的总体评价为「褒贬不一」,差评主要集中在「数值不平衡」和「玩起来不爽」两方面。
在游戏过程中,的确会感受到数值膨胀和堆怪的不合理。前文中提及,《Die in the Dungeon》中对于数值翻倍的运用很克制,强化点数的方式多数是加法。这对数值把控提出了更高的要求。
为了让玩家获得到精打细算的策略体验,游戏把角色血量、骰子点数的数值都设计得比较小。这样即便在加法的影响下,每次数值增长都依然会有显著的效果。但在加入了遗物这一变量之后,骰子点数便有可能大幅上涨,因此敌人的数值设计需要与之匹配。
要是能拿到理想的遗物,骰子点数的快速增长就能形成数值上的压制,让玩家体验到想要的爽快感。可要是遗物数量不足,或者效果不尽如人意,玩家就得面对数值飙升的敌人。所以在难度0时,玩家前期得稳扎稳打地对付敌人,等后期构建好成型的build后,就能轻松平推敌人了。但要是进阶到难度1,哪怕敌人的数值提升不算特别大,玩家也很容易感受到压力的增加。





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